ZBrush+3ds Max キャラクターメイキング

ZBrush+3ds Max キャラクターメイキング
ZBrush+3ds Max キャラクターメイキング

ボーンデジタル様から
ZBrush+3ds Max キャラクターメイキング
という本がでるという事で読ませていただきました。

本のタイトル通り、ZBrushと3dsMaxを使用してゲーム用のキャラクターモデルを作成していくワークフローを学習できる本となってます。

ZBrush、3dsMax共に機能の解説はされておりますが、全くの初心者の方は理解できない構成です。ある程度両ソフトに慣れているレベルは必要だと思います。ソフトの機能を説明するという本ではなく、先述しましたように一つのキャラクターをゲーム用に作りあげていくまでのワークフローを学ぶ事ができる内容でした。

私はZBrush+3dsMax使いですので、本に書いてあることは非常によく分かって面白かったです。3DCGでモノを作り上げるワークフローは沢山ありますので、この本に書いてある方法が絶対とは言えません。一つのワークフローの提案だと思って読むといいのではないでしょうか?

本の表紙のキャラクターであるソードマスターを作っていく内容です。
ワークフローとしては、
[ベースメッシュを3dsMaxで作成] → [スカルプト] → [アーマーのベースメッシュを3dsMaxで作成] → [ハードサーフェーススカルプト] → [ゲームモデル用ローポリリトポロジー] → [UV展開・マップ作成] → [レンダリング]
といった感じです。
スカルプトモデル等、本書の中で登場するモデルはオンラインでダウンロードが可能です。スカルプトモデルはsDivレベルの残った完全なモデルです。7000万頂点もある重たいモデルなので、データを詳しく見る際には余計なサブツールを非表示にして見る事をお勧めします。そうしないとZBrushの動作が重たくてキャンバスを回転させるのにも時間がかかるでしょう。

モデルの作成にはZBrushと3dsMaxを使用されてますが、ノーマルマップの作成にはxNormalを使用してます。ZBrushにも当然マップ書き出し機能はあります。ですが、7000万頂点もあるスカルプトデータをリトポロジーしたモデルにプロジェクションしてノーマルマップを作成するというのは作業ストレスも溜まりそうなので、この選択もアリかと思いました。

最後にレンダリングですが、これにはMarmoset Toolbagが使用されてます。
私はMarmoset Toolbagを使った事がなかったので、いい機会ですからダウンロードしてトライアル版で試してみました。本で解説されているMarmoset Toolbagは以前のバージョンですので、最新バージョンとは画面が違います。またオンラインからダウンロードできるサンプルファイルも以前のバージョンがターゲットとなっているようですので、最新版のMarmoset Toolbagでは読み込めないのでご注意ください。
幸いにもPhotoShop形式で全てのマップがデータとしてありますので、これを最新版に合わせて読み込んでマテリアルとして適用すれば、最新版のMarmoset Toolbag2.0でもローポリモデルとテクスチャが確認できます。

Marmoset Toolbag2.0のイメージベースドライティングが思いのほか綺麗で驚きました。

 Marmoset Toolbag

↑こんな感じでMarmoset Toolbag2.0でも設定できました。パラメーターの変更がリアルタイムに反映されるので面白いです。

スカルプトのベースメッシュの作成に3dsMaxを使用するという方式で解説されていく本書ですが、この部分はDynaMeshでやっちゃっていいと思いました。それはこの本の中でも語られてます。私ならベースメッシュの為にわざわざ3dsMax等を使用することは今はありません。DynaMeshがまだZBrushに搭載されていない頃は3dsMaxでベースメッシュを作成することもありましたが、今はベースメッシュは適当にZBrushの中で用意してDynaMeshでゴリゴリスカルプトしていくというやり方になってます。

ワークフローとしては割とオーソドックスな方式だと思います。ひとつのキャラクターをコンセプトアートからレンダリングできる状態まで作っていく過程が一冊の本で読む事ができました。Marmoset Toolbagを触る機会も与えてもらって面白かったです。

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