スカルプトマイスター2014

今年もCEDECでスカルプトマイスターイベントが開かれます。それに先立ってイベントで披露されるスカルプト動画がニコニコ動画にアップされてます。

今年はフィギュア原型師のプラスチカ浅井さん。カプコンの黒藪さん。ModelingCafeの山家君の三方の動画を見ることができます。
テーマは西遊記でたったの2時間でみなさんスピードスカルプトされてます。ZBrushの経験がある人は2時間が如何に短いかをよくご存じだと思います。スカルプトに集中しだすと時間なんてすぐに吹っ飛びます。その中で2時間で作られているのはまさにマイスターです。

プラスチカ 浅井真紀さん 「沙悟浄」


 

株式会社カプコン 黒籔裕也さん 「猪八戒」


株式会社ModelingCafe 山家遼さん 「孫悟空」


必見のスカルプト動画です。 御三方に共通しているのはDynaMeshを活用して球体からスカルプトをはじめていらっしゃいます。これだけでもDynaMeshの便利さがよくわかると思います。形を掘り起こしていく工程は作り方がよくわからない方にはとても参考になる動画です。
大事な事はみなさん解剖学がしっかり頭に入っているということです。奇しくも今回は人型のキャラクタばかりです。体をスカルプトされている時に何を彫っているのかを良く見てましょう。骨格、筋肉です。
骨格、筋肉が頭に入っていない者に人型キャラクターを美しくスカルプトすることはできません。
それぞれ御三方はしっかり美術解剖学が頭にはいっていて、それでいてデフォルメを施されています。
解剖学に忠実でないなどと無粋なつっこみをいれてるようではまだまだあなたは甘ちゃんです。リアルがわかっているからデフォルメができるのです。面白いデフォルメ感をそれぞれマイスターの方々は施されています。しっかり見て技を盗みましょう。

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田島光二作品集 & ZBrushテクニック

田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)
田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)

ようやく田島氏の本が届いて、読みました。

私は昔から言ってますが、彼は日本ZBrush界のスタークリエイターです。早くからデジタルスカルプトに目をつけている先見性、めきめきと上達する造形力は本当に目を見張るものがあります。

そして、もう作品集を出しちゃうところが凄いですねー。彼の色んな作品が見られていい本だと思います。それにZBrushテクニックの解説もあってお得。本の表紙になっているスカルプトの解説をされています。
DynaMeshでゴリゴリ作っていく手法で、まさにZBrushの特性を活かしたワークフローです。ZBrushをはじめたばかりの人にも参考になる、というか真似してやるといい方法だと思いました。

思えば田島君がまだ学生の時か卒業したぐらいの時かに、Stickamだったかな?そんなウェブサービスで画面共有しながら皆でZBrushを触ってるところに、チャットで参加して色々と話をしたのを思い出します。おっぱいの話とか。(笑)

今後の彼の活躍にはますます注目ですよ!

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ZBrush+3ds Max キャラクターメイキング

ZBrush+3ds Max キャラクターメイキング
ZBrush+3ds Max キャラクターメイキング

ボーンデジタル様から
ZBrush+3ds Max キャラクターメイキング
という本がでるという事で読ませていただきました。

本のタイトル通り、ZBrushと3dsMaxを使用してゲーム用のキャラクターモデルを作成していくワークフローを学習できる本となってます。

ZBrush、3dsMax共に機能の解説はされておりますが、全くの初心者の方は理解できない構成です。ある程度両ソフトに慣れているレベルは必要だと思います。ソフトの機能を説明するという本ではなく、先述しましたように一つのキャラクターをゲーム用に作りあげていくまでのワークフローを学ぶ事ができる内容でした。

私はZBrush+3dsMax使いですので、本に書いてあることは非常によく分かって面白かったです。3DCGでモノを作り上げるワークフローは沢山ありますので、この本に書いてある方法が絶対とは言えません。一つのワークフローの提案だと思って読むといいのではないでしょうか?

本の表紙のキャラクターであるソードマスターを作っていく内容です。
ワークフローとしては、
[ベースメッシュを3dsMaxで作成] → [スカルプト] → [アーマーのベースメッシュを3dsMaxで作成] → [ハードサーフェーススカルプト] → [ゲームモデル用ローポリリトポロジー] → [UV展開・マップ作成] → [レンダリング]
といった感じです。
スカルプトモデル等、本書の中で登場するモデルはオンラインでダウンロードが可能です。スカルプトモデルはsDivレベルの残った完全なモデルです。7000万頂点もある重たいモデルなので、データを詳しく見る際には余計なサブツールを非表示にして見る事をお勧めします。そうしないとZBrushの動作が重たくてキャンバスを回転させるのにも時間がかかるでしょう。

モデルの作成にはZBrushと3dsMaxを使用されてますが、ノーマルマップの作成にはxNormalを使用してます。ZBrushにも当然マップ書き出し機能はあります。ですが、7000万頂点もあるスカルプトデータをリトポロジーしたモデルにプロジェクションしてノーマルマップを作成するというのは作業ストレスも溜まりそうなので、この選択もアリかと思いました。

最後にレンダリングですが、これにはMarmoset Toolbagが使用されてます。
私はMarmoset Toolbagを使った事がなかったので、いい機会ですからダウンロードしてトライアル版で試してみました。本で解説されているMarmoset Toolbagは以前のバージョンですので、最新バージョンとは画面が違います。またオンラインからダウンロードできるサンプルファイルも以前のバージョンがターゲットとなっているようですので、最新版のMarmoset Toolbagでは読み込めないのでご注意ください。
幸いにもPhotoShop形式で全てのマップがデータとしてありますので、これを最新版に合わせて読み込んでマテリアルとして適用すれば、最新版のMarmoset Toolbag2.0でもローポリモデルとテクスチャが確認できます。

Marmoset Toolbag2.0のイメージベースドライティングが思いのほか綺麗で驚きました。

 Marmoset Toolbag

↑こんな感じでMarmoset Toolbag2.0でも設定できました。パラメーターの変更がリアルタイムに反映されるので面白いです。

スカルプトのベースメッシュの作成に3dsMaxを使用するという方式で解説されていく本書ですが、この部分はDynaMeshでやっちゃっていいと思いました。それはこの本の中でも語られてます。私ならベースメッシュの為にわざわざ3dsMax等を使用することは今はありません。DynaMeshがまだZBrushに搭載されていない頃は3dsMaxでベースメッシュを作成することもありましたが、今はベースメッシュは適当にZBrushの中で用意してDynaMeshでゴリゴリスカルプトしていくというやり方になってます。

ワークフローとしては割とオーソドックスな方式だと思います。ひとつのキャラクターをコンセプトアートからレンダリングできる状態まで作っていく過程が一冊の本で読む事ができました。Marmoset Toolbagを触る機会も与えてもらって面白かったです。

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